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Estás solo, todo está destruído, la muerte quiere cazarte. Has sobrevivido al fin y eso no es todo: esta guerra sigue en pie, pues el fin supone un nuevo principio, uno más tormentoso donde tendrás que demostrar lo que vales. ¿Crees poder sobrevivir?, si no... Abandonad toda esperanza aquellos que os adentráis en este nuevo, virulento y destrozado lugar.
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Existen los diferentes niveles de distancia a las que las armas de fuego pueden ser operadas con efectividad. [Mortal] [Efectiva] [Largo Alcance] [Gran Gran Alcance] [Fuera de alcance]
Cada arma tiene un alcance basándonos en la balística, para no complicarlo demasiado, se han agrupado por los términos generales de alcance por un tipo de arma en general, no por un modelo de arma específico y concreto.
-0 a 25 metros[Mortal]
-25 a 50 metros[Efectiva]
-50 a 150 metros[Largo Alcance]
-150 a N/A [Gran Alcance]
-[Fuera de alcance] Todas las armas tienen una posibilidad de impacto más allá de su alcance mortal, pero pierden fuerza y por lo tanto letalidad. De intentarlo quien las use sufrirá un penalizador de -3 al impacto y verá reducido su daño(de mortal a gran alcance)[1/2 Daño]/-6(De mortal a Gran alcance) [1/4 de daño]
Pistolas:[Efectiva]
Revólveres: [Mortal]
Escopetas:[Mortal]
Subfusiles y pistolas automáticas:[Efectiva]
Fusiles de asalto:[Largo Alcance]
Rifles: [Gran Gran Alcance]
Explosivos:[Mortal] // [Efectiva] (Dependiendo de lanzar granadas y armas especializadas para ello.[/color]
► PISTOLA Requiere al menos 1 punto de Fuerza y 2 puntos en Armas de fuego ligeras.
► Ruger 22lr. {Capacidad de 10+1 balas}: 20 ptos. [Daño: 15]
► Matilda(Walpert PPK) {Capacidad de 6+1 balas}: 25 ptos. [Daño: 17]
► Tokarev (Makarov) {Capacidad de 7+1 balas}: 27 ptos. [Daño: 18]
► Samurai Edge (Beretta 92 fs) {Capacidad de 14+1 balas}: 35 ptos. [Daño: 15]
► Blacktail (Glock 17) {Capacidad de 17+1 balas}: 37 ptos. [Daño: 14]
► Welther P99 {Capacidad de 16+1 balas}: 39 ptos. [Daño: 14]
► HK P30L {Capacidad de 15+1 balas}: 40 ptos. [Daño: 15]
► SIG P226 {Capacidad de 15+1 balas}:[/color] 40 ptos. [Daño: 16 ]
► Five Seven {Capacidad de 19+1 balas}: 75 ptos. [Daño: 20]
▬ REVÓLVER/ESPECIAL Requiere al menos 2 Puntos de Fuerza y 1 de Armas de fuego ligeras. (Usan balas de revolver/munición especial)
▬ SW M29 {Capacidad de 6 balas}: 35 ptos. [Daño: 22]
▬ Dragoon 45. (Colt M1911) {Capacidad de 7+1 balas}: 45 ptos. [Daño: 24]
▬ Quick Draw Army(Colt Single Action army) {Capacidad de 6 balas}: 50 ptos. [Daño: 25]
▬ Baby Hawk (Desert Eagle Baby Eagle) *14 {Capacidad de 8 balas}: 55 ptos. [Daño: 26]
▬ Broken Butterfly (Magnum calibre .357) *14 {Capacidad de 6 balas}: 65 ptos. [Daño: 30]
▬ Light Hawk (Desert Eagle)*14 {Capacidad de 7+1 balas}: 70 ptos. [Daño: 32]
▬ Cañón de mano(SW M500) {Capacidad de 6 balas}: 75 ptos. [Daño: 35]
▬ Magnum Research BFR 45-70 Government *14 {Capacidad de 5 balas}: 90 ptos. [Daño: 38]
⌂ SUBFUSILES Y PISTOLAS AUTO requiere al menos 1 punto en fuerza y 2 puntos en armas ligeras. (Usan balas de pistola)
//Sin empuñadura sufres -1 a tu habilidad de armas al dispararla
//Sin culata sufres un -1 a tu habilidad de armas al dispararla
⌂ Subfusil FMK 3 {Capacidad de 40 balas}: 40 ptos. [Daño: 16 x bala)]
⌂ TPM (Pistola automática, SR-2) *11 *13 {Capacidad de 20 balas}: 50 ptos. [Daño 22 x bala)]
⌂ Subfusil Henry & Gold HK-5 (HK MP5){Capacidad de 30+1 balas}: 55 ptos. [Daño: 23 (x bala)]
⌂ Subfusil Victor's Banshee (Kriss Vector){Capacidad de 30 balas}: 65 ptos. [Daño: 25 x bala]
⌂ Subfusil MPX (Sig Sauer MPX 9x19 parabellum){Capacidad de 30 balas}: 70 ptos. [Daño: 25 x bala]
⌂ Subfusil Skorpion S1[Scorpion Evo 3 S1](Silenciado de fábrica){Capacidad de 30 balas}: 85 ptos. [Daño: 23 x bala]
→ ESCOPETA Requiere al menos Fuerza 3 y armas de Fuego pesadas 1. (Usa cartuchos de escopeta)
//Sin Cañón largo su capacidad de cargador se ve reducido a la mitad.
//Sin culata sufres -1 a tu habilidad de armas al dispararla
→ Remington Spartan Sawed Off shotgun {Capacidad de dos cartuchos}: 35 ptos. [Daño: 28]
→ Welther 870 (Ithaca M37) {Corredera, Capacidad de 8 cartuchos}: 45 ptos. [Daño: 30]
→ Escopeta avanzada (Benelli M3) {Corredera, Capacidad de 7 cartuchos}: 55 ptos. [Daño: 32]
→ Escopeta antidisturbios (SPAS-12)*13 {Corredera, Semiautomática, Capacidad de 8 + 1 cartuchos}: 70 ptos. [Daño: 35]
→ Armsel Striker *13 {Semiautomática, Capacidad de 12 cartuchos}: 70 ptos. [Daño: 32]
→ Escopeta Militar (Benelli M4) *13 {Corredera, Semiautomática, Capacidad de 8 cartuchos}: 85 ptos. [Daño: 40]
→ AA-12 {Automática, Capacidad de 32 cartuchos}: 150 ptos. [Daño: 32 x Disparo ]
○ AMETRALLADORA Requiere al menos de fuerza 3 y Armas de fuego pesadas 3Requiere al menos de fuerza 2 y Armas de fuego pesadas 3 para FUSILES DE ASALTO Y CARABINAS (Usa munición de ametralladora)
//Sin culata sufres -1 a tu habilidad de armas al dispararla
//Sin Bípode sufres -1 a tu habilidad disparar desde coberturas o tumbado.
(Especial)//Sin bípode y sin culata o trípode para Ametralladoras ligeras sufres -3 a tu habilidad de armas al dispararla
○ Carabina Winterfield MK14 {Semiautomático, Capacidad de 8+1 balas}: 50 ptos. [Daño: 25]
○Fusil de Asalto, M4A1 *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 55 ptos. [Daño: 25 x bala)]
○ Fusil de Asalto, M16A3 *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 60 ptos. [Daño: 25 x bala)]
○ Fusil de Asalto, IMI Galil *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 65 ptos. [Daño: 25 x bala]
○ Winterfield de repetición *13 {Semiautomático, Capacidad de 15+1 balas}: 60 ptos. [Daño: 28 x bala)]
○ Fusil de asalto, G36 *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 65 ptos. [Daño: 25 x bala)]
○ Carabina MK14 E.B.R. *13 (versión de guerra moderna del tradicional Winterfield M 14) {Semiautomático, Capacidad de 20+1 balas}:[/color] 70 ptos. [Daño: 30]
○ Fusil de asalto, AK-47 {Capacidad de 30+1 balas}: 80 ptos. [Daño: 28 x bala )]
○ Fusil de Asalto, HK 416 *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 85 ptos. [Daño: 28 x bala)]
○ Fusil de asalto, Steyr Aug *13 {Capacidad de 42+1 balas}: 95 ptos. [Daño: 25 x bala)]
○ Ametralladora M249 *9 *13 {Capacidad de 100 balas}: 150 ptos. [Daño 30 x bala]
○ Ametralladora, M240 *12 *13 *14 {Cinta de balas (300)}: 200 ptos. [Daño: 35 x bala ]
• RIFLE Requiere al menos Fuerza 2 y armas de Fuego pesadas 2. (Usa munición de rifle)
//Sin cañón largo sufres un -1 a tu nivel de alcance con el arma
//Sin Bípode sufres un -1 a tu habilidad al disparar desde cobertura o tumbado.
//Sin Mira(Se considera libre de penalizador a partir de 4x) solo se puede disparar a distancia de fusil de asalto.
• M40A1 {Cerrojo, Capacidad de 5 balas}: 50 ptos. [Daño: 28]
• Rifle de batalla SCAR-H *13 {Semiautomático, Capacidad de 20+1 balas}: 85 puntos. [Daño: 32]
• HK PSG-1 *10 {Capacidad de 5 balas}: 90 ptos. [Daño: 35]
• SVD Dragunov {Semiautomático, Capacidad de 10 balas}: 100 ptos. [Daño: 35]
• M110 SASS {Semiautomático, Capacidad de 20 balas}: 110 ptos. [Daño: 35]
• Remington 700 {Cerrojo, Capacidad de 5 balas}: 115 ptos. [Daño: 38]
• McMillan Tac.338 {Cerrojo, Capacidad de 5 balas}: 130 ptos. [Daño: 38]
• CheyTac intervention *13 *14 {Cerrojo, Capacidad de 7 balas}: 160 ptos. [Daño: 40]
• Rifle Antimaterial (Barrett M107A1) *8 *13 *14 {Semiautomático, Capacidad de 10 balas}: 200 puntos. [Daño: 45]
» EXPLOSIVOS Para poder cargar con armas como el bazooka (cargado) o el lanzallamas de ese tamaño se requiere de al menos fuerza 3.
- La habilidad [Explosivos] Como tal usarla para la creación/colocación(Minas, dinamita, C4 etc..) uso de dispositivos de lanzamiento(RPG, AT4...), desactivación y desmantelación de artefactos dispositivos caseros o fabricados profesionalmente.
- La habilidad [Arrojadizas] Se encarga del uso del lanzamiento de agranadas a la hora de determinar el éxito en el lanzamiento contra la defensa del objetivo. [Granadas]
- En caso de superar con éxito una tirada de defensa para esquivar una tirada de lanzamiento de granada, sufre la mitad del daño, en caso de llevar blindaje este siempre abosrve el daño antes de pasar a perder PV.
-En el caso de los misiles, lanzagranadas etc, ese tipo de armas se dispararán con la habilidad [Explosivos]
-Para representar que se tiene éxito al sobrevivir este tipo de ataques, si no se lleva blindaje, aunque se supera, hará su daño completo. [Explosivos] (Usa munición específica)
» Granada de fragmentación: 30 ptos. [Daño: 50]
» Granada de humo: 20 ptos. [Oculta al jugador 1 turno con éxito]
» Granada aturdidora: 25 ptos. [Daño: Aturde al jugador 2 Post]
» Mina de proximidad: 45 ptos. [Daño: 60]
» RPG{Capacidad de 1 Cohete}: 45 ptos. [Daño: 80]
» Granada incendiaria: 45 ptos. [Daño: 30 por post durante 2 Post]
» Lanzallamas: 55 ptos. [Daño: 30/por post]
» Lanzagranadas M79 {Capacidad de 1 granada}: 65 ptos. [Daño: 60]
» Lanzagranadas China Lake {Capacidad de 3+1}: 75 ptos. [Daño: 60]
» AT4 Rocket Launcher {Capacidad de 1 Cohete}: 200 ptos. [Daño: 160]
▧ Las armas requieren de ciertos puntos de habilidades y conocimientos por parte del personaje, para su correcto uso y mantenimiento. Cualquiera puede usar un arma, pero no correctamente, tampoco cualquiera sabe como hacerle su mantenimiento, ni identificar averías de forma correcta para sus reparaciones, cambio de piezas... A continuación algunas de sus características.
Además hay que tener en cuenta.
-Las armas de 1 solo disparo(RPG, AT4...), Cerrojo o Corredera disparan 1 vez por turno x1 Daño hace falta realizar una tirada de mecánica 6 o + para seguir disparando en el mismo post.
-Las armas Semiautomáticas disparan tantas veces o menos como habilidad máxima en el arma usada.
-Las armas automáticas como subfusiles y pistolas automáticas hacen pueden realizar ráfagas de tres disparos, daño x3 (Pero usan 3 balas por dado) esta acción consume todos los disparos del post con ese arma.
-Las armas automáticas como Subfusiles, Fusiles de asalto y Ametralladoras, ligeras o pesadas pueden realizar fuego completamente automático, por lo que hacen daño x5 (Pero usan 5 balas por dado) esta acción consume todos los disparos del post con ese arma.
-Todos los usos de fuego especial deben quedar especificados en el off-rol, tanto como en el rol, así como ser realizadas con la lanzada de dados correcta.
▧ *1 Lanza: Cuenta con una afilada cuchilla en un extremo.
▧ *2 Shishin Bo: Es una especie de bastón de unos 20 ó 25 cm de largo, que se puede dividir en dos, transformándose en una especie de dos cuchillos. (imagen)
▧ *3 Lanza plegable: Es una lanza fabricada por umbrella muy útil, por lo que es difícil de encontrar, pues suelen llevarla algunos miembros de la compañía. Aparentemente es un bastón de algo menor, medio metro que se alarga hasta alcanzar prácticamente los dos metros, muy resistente y ligero, tiene además dos cuchillas en sus extremos. (imagen)
▧ *4 Puño de acero: Similar a una especie de puño americano con cuchilla. (imagen)
▧ *5 Garra de gato: Es un puño americano con cuchillas.
▧ *6 Kama: Se trata de un arma muy similar a un piolet, por ejemplo. (imagen)
▧ *7 Bo divisible: Una especie de bastón largo, puede medir entre un metro y medio, los dos metros, se puede dividir por la mitad si se desea.
▧ *8 Barrett M95: Es un arma de cerrojo, cada vez que se dispara para volver a realizar otro disparo, debes tirar del cerrojo para que caiga el casquillo y empujarlo para meter otro. Cabe destacar que es un arma muy potente, que se debe siempre disparar apoyando esta en una superficie, los militares entrenados la apoyaban en el suelo, hacerlo de pie y personas sin entrenamiento, no es posible, puede provocar lesiones en las personas que la usa.
▧ *9 Ametralladora M249: Cabe destacar que es un arma muy potente, que se debe siempre disparar apoyando esta en una superficie, (para más de 20 m), los militares entrenados la apoyaban en el suelo, hacerlo de pie y personas sin entrenamiento, no es posible, puede provocar lesiones en las personas que la usa.
▧ *10 HK PSG-1: Requiere cierto tiempo para ser armado y se aprecia por ser un arma pesada y delicada, pero fiable, potente y precisa. Lleva una mira telescópica Hendsoldt 6x42 mm con retícula iluminada y un trípode, que siempre debe estar apoyado en una estructura firme.
▧ *11 SR-2: Se puede ocultar con facilidad, como una pistola, gracias a que la culata es plegable.
▧ *12 M240: Sí o sí debe estar apoyada en el suelo.
▧ *13 Clasificación militar Las armas con este asterisco requieren acreditación militar, ex-militar o disponer de al menos 3 puntos en combate y otros tres en Armas de fuego ligeras y pesadas para usarlas correctamente. (La inversión en esos puntos se refiere a que vuestro personaje sea por historia, o al estar ya en el foro ha tomado un camino de entrenamiento militar o al menos lo suficiente como para familiarizarse con el arma en cuestión). Para modificar esta categoría de armas se requiere de mecánica 3 o superior, son obras magnas de ingeniería, no es fácil para un superviviente disponer de lo necesario para dominar de forma óptima estas armas (Ni aún teniendo un refugio, sin los conocimientos o habilidades no se conseguiría nada igualmente).
▧ *14 Armas Extraordinarias Ya sea en su versión de pistolas o revolver, así como armas de largo alcance las que están marcadas con este asterisco piden 1 punto de fuerza adicional a quien las usa por su gran poder explosivo, retroceso, peso y tamaño del proyectil.
El Armero
Normas ▧ Todas las armas se podrán vender en el armero a mitad de precio. | Munición *1 - Nota abajo. ■ Sin. » Otra. ▬ Revólver/Especial. ► Pistola. ⌂ Subfusiles y pistolas automáticas → Escopeta. • Rifle. ○ Ametralladora. |
■ Destornillador: 2 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Tijeras: 4 ptos. [Daño: 3 + Fuerza] ■ Picahielo: 5 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Palo de golf: 7 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Pala: 8 ptos. [Daño: 6 + Fuerza] ■ Pico: 9 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Mazo pequeño: 10 ptos. [Daño: 4 + Fuerza] ■ Palanca de hierro: 10 ptos. [Daño: 6 + Fuerza] ■ Puño americano: 10 ptos. [Daño: 4 + Fuerza+Artes marciales] ■ Bate de madera: 10 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Tonfa: 12 ptos. [Daño: 6 + Fuerza+Artes Marciales] ■ Bate de hierro: 15 ptos. [Daño: 8 + Fuerza] ■ Látigo: 15 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Piolet: 20 ptos. [Daño: 7 + Fuerza] ■ Mazo grande: 20 ptos. [Daño: 8 + Fuerza] ■ Lanza *1: 22 ptos. [Daño: 8 + Fuerza+Artes marciales] ■ Nunchaku: 24 ptos. [Daño: 5 + Fuerza+Artes marciales] ■ Tridente: 24 ptos. [Daño: 9 + Fuerza] ■ Mjolnir: 25 ptos. [Daño: 9 + Fuerza] » Arco normal: 30 ptos. [Daño: 10 ■ Bo divisible *7: 35 ptos. [Daño 10 + Fuerza] ■ Pala de shaolin: 35 ptos. [Daño: 10 + Fuerza] » Ballesta de mano: 35 ptos. [Daño: 15] ■ Porra eléctrica: 37 ptos. [Daño: 6 + Fuerza] (Con un golpe crítico incapacita 2 post) » Arco compuesto: 50 ptos. [Daño: 16 +(Hasta 4 de tu fuerza)] » Ballesta de cacería: 50 ptos. [Daño: 20] ■ Lanza plegable *3: 60 ptos. [Daño: 15 + Fuerza+Artes Marciales] ¡Solo se puede comprar si perteneces a Umbrella! » Motosierra: 70 ptos. [Daño: 25] |
■ Cuchillo normal: 5 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Bisturí: 8 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Sierra: 8 ptos. [Daño: 3 + Fuerza] ■ Cuchillo de carnicero: 9 ptos. [Daño: 5 + Fuerza] ■ Navaja multiusos: 10 ptos. [Daño: 3 + Fuerza] ■ Navaja mariposa: 10 ptos. [Daño: 8 + Fuerza] ■ Cuchillo militar: 10 ptos. [Daño: 10 + Fuerza] ■ Karambit: 10 ptos. [Daño: 8 + Fuerza] ■ Puño de acero *4: 12 ptos. [Daño: 5 + Fuerza+Artes marciales] ■ Cuchillo de trinchera: 14 ptos. [Daño: 9 + Fuerza] ■ Hoz: 15 ptos. [Daño: 7 + Fuerza] ■ Cuchillos arrojadizos[x4]: 15 ptos. [Daño: 7 + Fuerza] ■ Hacha de mano: 15 ptos. [Daño: 8 + Fuerza] ■ Machete: 20 ptos. [Daño: 8 + Fuerza] ■ Chakram: 20 ptos. [Daño: 8 + Fuerza] ■ Kukri: 20 ptos. [Daño: 9 + Fuerza] ■ Sai: 20 ptos. [Daño: 8 + Fuerza] ■ Garra de gato *5: 22 ptos. [Daño: 7 + Fuerza+Artes marciales] ■ Kama *6: 25 ptos. [Daño: 7 + Fuerza+Artes marciales] ■ Hacha: 30 ptos. [Daño: 15 + Fuerza] ■ Espada corta: 30 ptos. [Daño: 12 + Fuerza] ■ Ninjato: 35 ptos. [Daño: 15 + Fuerza+Artes marciales] ■ Espada: 40 ptos. [Daño: 15 + Fuerza] ■ Katana: 65 ptos. [Daño: 20 + Fuerza] ■ Guadaña: 58 ptos. [Daño: 18 + Fuerza] |
Existen los diferentes niveles de distancia a las que las armas de fuego pueden ser operadas con efectividad. [Mortal] [Efectiva] [Largo Alcance] [Gran Gran Alcance] [Fuera de alcance]
Cada arma tiene un alcance basándonos en la balística, para no complicarlo demasiado, se han agrupado por los términos generales de alcance por un tipo de arma en general, no por un modelo de arma específico y concreto.
-0 a 25 metros[Mortal]
-25 a 50 metros[Efectiva]
-50 a 150 metros[Largo Alcance]
-150 a N/A [Gran Alcance]
-[Fuera de alcance] Todas las armas tienen una posibilidad de impacto más allá de su alcance mortal, pero pierden fuerza y por lo tanto letalidad. De intentarlo quien las use sufrirá un penalizador de -3 al impacto y verá reducido su daño(de mortal a gran alcance)[1/2 Daño]/-6(De mortal a Gran alcance) [1/4 de daño]
Pistolas:[Efectiva]
Revólveres: [Mortal]
Escopetas:[Mortal]
Subfusiles y pistolas automáticas:[Efectiva]
Fusiles de asalto:[Largo Alcance]
Rifles: [Gran Gran Alcance]
Explosivos:[Mortal] // [Efectiva] (Dependiendo de lanzar granadas y armas especializadas para ello.[/color]
► PISTOLA Requiere al menos 1 punto de Fuerza y 2 puntos en Armas de fuego ligeras.
► Ruger 22lr. {Capacidad de 10+1 balas}: 20 ptos. [Daño: 15]
► Matilda(Walpert PPK) {Capacidad de 6+1 balas}: 25 ptos. [Daño: 17]
► Tokarev (Makarov) {Capacidad de 7+1 balas}: 27 ptos. [Daño: 18]
► Samurai Edge (Beretta 92 fs) {Capacidad de 14+1 balas}: 35 ptos. [Daño: 15]
► Blacktail (Glock 17) {Capacidad de 17+1 balas}: 37 ptos. [Daño: 14]
► Welther P99 {Capacidad de 16+1 balas}: 39 ptos. [Daño: 14]
► HK P30L {Capacidad de 15+1 balas}: 40 ptos. [Daño: 15]
► SIG P226 {Capacidad de 15+1 balas}:[/color] 40 ptos. [Daño: 16 ]
► Five Seven {Capacidad de 19+1 balas}: 75 ptos. [Daño: 20]
▬ REVÓLVER/ESPECIAL Requiere al menos 2 Puntos de Fuerza y 1 de Armas de fuego ligeras. (Usan balas de revolver/munición especial)
▬ SW M29 {Capacidad de 6 balas}: 35 ptos. [Daño: 22]
▬ Dragoon 45. (Colt M1911) {Capacidad de 7+1 balas}: 45 ptos. [Daño: 24]
▬ Quick Draw Army(Colt Single Action army) {Capacidad de 6 balas}: 50 ptos. [Daño: 25]
▬ Baby Hawk (Desert Eagle Baby Eagle) *14 {Capacidad de 8 balas}: 55 ptos. [Daño: 26]
▬ Broken Butterfly (Magnum calibre .357) *14 {Capacidad de 6 balas}: 65 ptos. [Daño: 30]
▬ Light Hawk (Desert Eagle)*14 {Capacidad de 7+1 balas}: 70 ptos. [Daño: 32]
▬ Cañón de mano(SW M500) {Capacidad de 6 balas}: 75 ptos. [Daño: 35]
▬ Magnum Research BFR 45-70 Government *14 {Capacidad de 5 balas}: 90 ptos. [Daño: 38]
⌂ SUBFUSILES Y PISTOLAS AUTO requiere al menos 1 punto en fuerza y 2 puntos en armas ligeras. (Usan balas de pistola)
//Sin empuñadura sufres -1 a tu habilidad de armas al dispararla
//Sin culata sufres un -1 a tu habilidad de armas al dispararla
⌂ Subfusil FMK 3 {Capacidad de 40 balas}: 40 ptos. [Daño: 16 x bala)]
⌂ TPM (Pistola automática, SR-2) *11 *13 {Capacidad de 20 balas}: 50 ptos. [Daño 22 x bala)]
⌂ Subfusil Henry & Gold HK-5 (HK MP5){Capacidad de 30+1 balas}: 55 ptos. [Daño: 23 (x bala)]
⌂ Subfusil Victor's Banshee (Kriss Vector){Capacidad de 30 balas}: 65 ptos. [Daño: 25 x bala]
⌂ Subfusil MPX (Sig Sauer MPX 9x19 parabellum){Capacidad de 30 balas}: 70 ptos. [Daño: 25 x bala]
⌂ Subfusil Skorpion S1[Scorpion Evo 3 S1](Silenciado de fábrica){Capacidad de 30 balas}: 85 ptos. [Daño: 23 x bala]
→ ESCOPETA Requiere al menos Fuerza 3 y armas de Fuego pesadas 1. (Usa cartuchos de escopeta)
//Sin Cañón largo su capacidad de cargador se ve reducido a la mitad.
//Sin culata sufres -1 a tu habilidad de armas al dispararla
→ Remington Spartan Sawed Off shotgun {Capacidad de dos cartuchos}: 35 ptos. [Daño: 28]
→ Welther 870 (Ithaca M37) {Corredera, Capacidad de 8 cartuchos}: 45 ptos. [Daño: 30]
→ Escopeta avanzada (Benelli M3) {Corredera, Capacidad de 7 cartuchos}: 55 ptos. [Daño: 32]
→ Escopeta antidisturbios (SPAS-12)*13 {Corredera, Semiautomática, Capacidad de 8 + 1 cartuchos}: 70 ptos. [Daño: 35]
→ Armsel Striker *13 {Semiautomática, Capacidad de 12 cartuchos}: 70 ptos. [Daño: 32]
→ Escopeta Militar (Benelli M4) *13 {Corredera, Semiautomática, Capacidad de 8 cartuchos}: 85 ptos. [Daño: 40]
→ AA-12 {Automática, Capacidad de 32 cartuchos}: 150 ptos. [Daño: 32 x Disparo ]
○ AMETRALLADORA Requiere al menos de fuerza 3 y Armas de fuego pesadas 3Requiere al menos de fuerza 2 y Armas de fuego pesadas 3 para FUSILES DE ASALTO Y CARABINAS (Usa munición de ametralladora)
//Sin culata sufres -1 a tu habilidad de armas al dispararla
//Sin Bípode sufres -1 a tu habilidad disparar desde coberturas o tumbado.
(Especial)//Sin bípode y sin culata o trípode para Ametralladoras ligeras sufres -3 a tu habilidad de armas al dispararla
○ Carabina Winterfield MK14 {Semiautomático, Capacidad de 8+1 balas}: 50 ptos. [Daño: 25]
○Fusil de Asalto, M4A1 *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 55 ptos. [Daño: 25 x bala)]
○ Fusil de Asalto, M16A3 *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 60 ptos. [Daño: 25 x bala)]
○ Fusil de Asalto, IMI Galil *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 65 ptos. [Daño: 25 x bala]
○ Winterfield de repetición *13 {Semiautomático, Capacidad de 15+1 balas}: 60 ptos. [Daño: 28 x bala)]
○ Fusil de asalto, G36 *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 65 ptos. [Daño: 25 x bala)]
○ Carabina MK14 E.B.R. *13 (versión de guerra moderna del tradicional Winterfield M 14) {Semiautomático, Capacidad de 20+1 balas}:[/color] 70 ptos. [Daño: 30]
○ Fusil de asalto, AK-47 {Capacidad de 30+1 balas}: 80 ptos. [Daño: 28 x bala )]
○ Fusil de Asalto, HK 416 *13 {Capacidad de 30+1 balas}: 85 ptos. [Daño: 28 x bala)]
○ Fusil de asalto, Steyr Aug *13 {Capacidad de 42+1 balas}: 95 ptos. [Daño: 25 x bala)]
○ Ametralladora M249 *9 *13 {Capacidad de 100 balas}: 150 ptos. [Daño 30 x bala]
○ Ametralladora, M240 *12 *13 *14 {Cinta de balas (300)}: 200 ptos. [Daño: 35 x bala ]
• RIFLE Requiere al menos Fuerza 2 y armas de Fuego pesadas 2. (Usa munición de rifle)
//Sin cañón largo sufres un -1 a tu nivel de alcance con el arma
//Sin Bípode sufres un -1 a tu habilidad al disparar desde cobertura o tumbado.
//Sin Mira(Se considera libre de penalizador a partir de 4x) solo se puede disparar a distancia de fusil de asalto.
• M40A1 {Cerrojo, Capacidad de 5 balas}: 50 ptos. [Daño: 28]
• Rifle de batalla SCAR-H *13 {Semiautomático, Capacidad de 20+1 balas}: 85 puntos. [Daño: 32]
• HK PSG-1 *10 {Capacidad de 5 balas}: 90 ptos. [Daño: 35]
• SVD Dragunov {Semiautomático, Capacidad de 10 balas}: 100 ptos. [Daño: 35]
• M110 SASS {Semiautomático, Capacidad de 20 balas}: 110 ptos. [Daño: 35]
• Remington 700 {Cerrojo, Capacidad de 5 balas}: 115 ptos. [Daño: 38]
• McMillan Tac.338 {Cerrojo, Capacidad de 5 balas}: 130 ptos. [Daño: 38]
• CheyTac intervention *13 *14 {Cerrojo, Capacidad de 7 balas}: 160 ptos. [Daño: 40]
• Rifle Antimaterial (Barrett M107A1) *8 *13 *14 {Semiautomático, Capacidad de 10 balas}: 200 puntos. [Daño: 45]
» EXPLOSIVOS Para poder cargar con armas como el bazooka (cargado) o el lanzallamas de ese tamaño se requiere de al menos fuerza 3.
- La habilidad [Explosivos] Como tal usarla para la creación/colocación(Minas, dinamita, C4 etc..) uso de dispositivos de lanzamiento(RPG, AT4...), desactivación y desmantelación de artefactos dispositivos caseros o fabricados profesionalmente.
- La habilidad [Arrojadizas] Se encarga del uso del lanzamiento de agranadas a la hora de determinar el éxito en el lanzamiento contra la defensa del objetivo. [Granadas]
- En caso de superar con éxito una tirada de defensa para esquivar una tirada de lanzamiento de granada, sufre la mitad del daño, en caso de llevar blindaje este siempre abosrve el daño antes de pasar a perder PV.
-En el caso de los misiles, lanzagranadas etc, ese tipo de armas se dispararán con la habilidad [Explosivos]
-Para representar que se tiene éxito al sobrevivir este tipo de ataques, si no se lleva blindaje, aunque se supera, hará su daño completo. [Explosivos] (Usa munición específica)
» Granada de fragmentación: 30 ptos. [Daño: 50]
» Granada de humo: 20 ptos. [Oculta al jugador 1 turno con éxito]
» Granada aturdidora: 25 ptos. [Daño: Aturde al jugador 2 Post]
» Mina de proximidad: 45 ptos. [Daño: 60]
» RPG{Capacidad de 1 Cohete}: 45 ptos. [Daño: 80]
» Granada incendiaria: 45 ptos. [Daño: 30 por post durante 2 Post]
» Lanzallamas: 55 ptos. [Daño: 30/por post]
» Lanzagranadas M79 {Capacidad de 1 granada}: 65 ptos. [Daño: 60]
» Lanzagranadas China Lake {Capacidad de 3+1}: 75 ptos. [Daño: 60]
» AT4 Rocket Launcher {Capacidad de 1 Cohete}: 200 ptos. [Daño: 160]
→ x2 Cartuchos de Escopeta: 4 puntos. ▬ x3 Balas de Revólver: 12 puntos. ► x3 Balas de Pistola: 3 puntos. • x5 Balas de Rifle: 25 puntos. ▬ x6 Balas de Revólver: 24 puntos. ► x6 Balas de Pistola: 6 puntos. ▬ x8 Balas de Revólver: 32 puntos. → x8 Cartuchos de Escopeta: 16 puntos. • x10 Balas de Rifle: 50 puntos. ► x11 Balas de Pistola: 11 puntos. → x12 Cartuchos de Escopeta: 24 puntos. » x10 Virotes: 20 puntos. » x10 Flechas: 20 puntos. ► x17 Balas de Pistola: 17 puntos. ○ x20 Balas de Ametralladora: 60 puntos. ► x18 Balas de Pistola: 18 puntos. » Granda para lanzadores: 18 puntos. ► x20 Balas de Pistola: 20 puntos. → x20 Cartuchos de Escopeta: 40 puntos. • x20 Balas de Rifle: 60 puntos. » x4 Usos de Lanzallamas: 30 puntos. » x4 Usos de Motosierra: 30 puntos. » Proyectil de RPG: 30 puntos. ○ x30 Balas de Ametralladora: 90 puntos. » Proyectil de AT4: 40 puntos. ○ x40 Balas de Ametralladora: 120 puntos. ○ x50 Balas de Ametralladora: 150 puntos. |
Además hay que tener en cuenta.
-Las armas de 1 solo disparo(RPG, AT4...), Cerrojo o Corredera disparan 1 vez por turno x1 Daño hace falta realizar una tirada de mecánica 6 o + para seguir disparando en el mismo post.
-Las armas Semiautomáticas disparan tantas veces o menos como habilidad máxima en el arma usada.
-Las armas automáticas como subfusiles y pistolas automáticas hacen pueden realizar ráfagas de tres disparos, daño x3 (Pero usan 3 balas por dado) esta acción consume todos los disparos del post con ese arma.
-Las armas automáticas como Subfusiles, Fusiles de asalto y Ametralladoras, ligeras o pesadas pueden realizar fuego completamente automático, por lo que hacen daño x5 (Pero usan 5 balas por dado) esta acción consume todos los disparos del post con ese arma.
-Todos los usos de fuego especial deben quedar especificados en el off-rol, tanto como en el rol, así como ser realizadas con la lanzada de dados correcta.
![](https://i.imgur.com/w3qTywm.png)
PÍDEME ROL + MP
- We are Enjoy the Silence 4.0:
Nueve años matando zombies... Y no nos cansamos. ¡GRACIAS A TODOS!
Vengo a comprar munición:
■ x3 Balas de Revólver: 3 puntos
■ x3 Balas de Revólver: 3 puntos
Canjeo un total de 6 puntos.
■ x3 Balas de Revólver: 3 puntos
■ x3 Balas de Revólver: 3 puntos
Canjeo un total de 6 puntos.
Me gustaría comprar:
■ Puño de acero: 12 puntos.
■ Granada de humo: 20 puntos.
Total: 32 puntos.
■ Puño de acero: 12 puntos.
■ Granada de humo: 20 puntos.
Total: 32 puntos.
Me gustaría sugerir que agregaran el RSH-12. Es como un revolver de alto calibre 12.7×55mm, con un cilindro para 5 balas. Yo lo pondría junto al SW M500.
Devuelvo
■ Palo de golf
La desert aunque es una magnum se considera pistola a pesar de su limitado cargador ¿no? Si es así entonces
Compro
■ Desert Eagle Mark XIX
■ x17 Balas de Pistola
Devuelvo
■ Palo de golf
La desert aunque es una magnum se considera pistola a pesar de su limitado cargador ¿no? Si es así entonces
Compro
■ Desert Eagle Mark XIX
■ x17 Balas de Pistola
![](https://i.imgur.com/w3qTywm.png)
![₪ El Armero - Página 26 Maximi11](https://i.servimg.com/u/f55/19/62/23/20/maximi11.jpg)
- Spoiler de spoilers:
- Vestimenta:
- Aunque la sangre no nos una somos familia:
- Awards:
■ Cuchillo militar: 10 puntos.
■ Machete: 10 puntos.
■ x6 Balas de Revólver: 6 puntos.
Total = 26 puntos.
Gracias.
■ Machete: 10 puntos.
■ x6 Balas de Revólver: 6 puntos.
Total = 26 puntos.
Gracias.
■ Benelli M4 Super 90 {Capacidad de 8 cartuchos}: 35 puntos.
■ x16 Cartuchos de Escopeta: 16 puntos. (■ x8 Cartuchos de Escopeta: 8 puntos. X2)
■ x6 Balas de Revólver: 6 puntos. X2
■ x6 Balas de Pistola: 6 puntos. X2
■ Total: 75 Puntos.
■ x16 Cartuchos de Escopeta: 16 puntos. (■ x8 Cartuchos de Escopeta: 8 puntos. X2)
■ x6 Balas de Revólver: 6 puntos. X2
■ x6 Balas de Pistola: 6 puntos. X2
■ Total: 75 Puntos.
Devuelvo:
■ Bate de madera. (sólo uno)
Compro:
» Virotes. (20)
▬ Balas de revólver. (3)
Gracias!
■ Bate de madera. (sólo uno)
Compro:
» Virotes. (20)
▬ Balas de revólver. (3)
Gracias!
Actualizado}#
Enjoy the Silence 4.0
Enjoy the Silence 4.0
→ Todo queda actualizado excepto la compra de Maximillian. He devuelto el palo de golf he sumado los puntos correspondientes, pero no he actualizado la compra. Ese arma efectivamente es una pistola, como bien has dicho, pero la munición que utiliza (y la clasificación del armero va por munición) es de revólver. Tendremos en cuenta también tu sugerencia sobre el arma, muchas gracias. ¿Qué hacemos al respecto con la Desert, la quieres?
Maximillian V. Alexandros escribió:Me gustaría sugerir que agregaran el RSH-12. Es como un revolver de alto calibre 12.7×55mm, con un cilindro para 5 balas. Yo lo pondría junto al SW M500.
Devuelvo
■ Palo de golf
La desert aunque es una magnum se considera pistola a pesar de su limitado cargador ¿no? Si es así entonces
Compro
■ Desert Eagle Mark XIX
■ x17 Balas de Pistola
![](https://i.imgur.com/w3qTywm.png)
- K-Mart:
Ok. Debí de haber prestado más atención a los colores ahora que me doy cuenta.
■ Desert Eagle Mark XIX
■x14 Balas de revolver (x8+x6)
Gané ■x3 Balas de revolver en regalo diario así que eso me dejaría con ■x17 balas de revolver. Suficiente para siempre tener guardada esa bala reservada para uno mismo(?)
■ Desert Eagle Mark XIX
■x14 Balas de revolver (x8+x6)
Gané ■x3 Balas de revolver en regalo diario así que eso me dejaría con ■x17 balas de revolver. Suficiente para siempre tener guardada esa bala reservada para uno mismo(?)
![](https://i.imgur.com/w3qTywm.png)
![₪ El Armero - Página 26 Maximi11](https://i.servimg.com/u/f55/19/62/23/20/maximi11.jpg)
- Spoiler de spoilers:
- Vestimenta:
- Aunque la sangre no nos una somos familia:
- Awards:
■ Bisturí: 8 puntos.
■ Navaja multiusos: 10 puntos.
■ Puño de acero *4: 12 puntos.
■ Bomba de proximidad: 25 puntos. (x2, 50 puntos)
Total: 80 puntos.
Gracias.
■ Navaja multiusos: 10 puntos.
■ Puño de acero *4: 12 puntos.
■ Bomba de proximidad: 25 puntos. (x2, 50 puntos)
Total: 80 puntos.
Gracias.
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