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Estás solo, todo está destruído, la muerte quiere cazarte. Has sobrevivido al fin y eso no es todo: esta guerra sigue en pie, pues el fin supone un nuevo principio, uno más tormentoso donde tendrás que demostrar lo que vales. ¿Crees poder sobrevivir?, si no... Abandonad toda esperanza aquellos que os adentráis en este nuevo, virulento y destrozado lugar.
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▧ Este tema se irá actualizando regularmente, conforme vayamos añadiendo nuevas cosas que se puedan usar y crear.
▧ Link directo a la tablilla de Crafteo. Si deseas actualizar tu arma con las modificaciones que encontrarás en artesanía, tendrás que saber como fabricarlas primero, ¿no? Todos los detalles estarán en la tablilla de Crafteo.
▧ Se pueden realizar hasta cuatro acciones de artesanía por semana on rol.
▧ Los siguientes objetos se crean a partir de útiles que encontrarás en el foro on rol: con el dado ¿Qué hay ahí?, la narración u off rol con el regalo diario, recompensas...
▧ Los objetos están al final de tu baúl. Recuerda que puedes narrar que los encuentras cuando los necesites, no en el momento que los consigues off rol.
▧ Las objetos medicinales debes añadirlos tú a tu inventario, guarda los enlaces del post en que los conseguiste (en la cronología hay un apartado de inventario).
▧ Hierba verde: Cura la salud, por si sola no tiene mucho efecto. Solo personajes con 2 puntos o más en medicina pueden aplicarla.
▧ Hierba roja: Potenciador, por si sola no tiene ningún efecto. Solo personajes con 4 puntos o más en medicina pueden aplicarla.
▧ Hierba azul: Cura venenos y paralizantes por si sola. Solo personajes con 3 puntos o más en medicina pueden aplicarla.
▧ Hierba Amarilla: Aumenta la vitalidad máxima en un 25%. Solo personajes con 4 puntos o más en medicina pueden aplicarla.
▧ *1 Restricción: En un mismo tema solo puede usarse tres veces máximo, haciendo referencia siempre a quien recibe el efecto no a quien la emplea.
▧ *2 Restricción: En un mismo tema solo puede usarse una vez, haciendo referencia siempre a quien recibe el efecto no a quien la emplea.
▧ *3 Restricción: En un mismo tema solo puede usarse dos veces, haciendo referencia siempre a quien recibe el efecto no a quien la emplea.
▧ *4 Restricción: En un mismo tema solo puede usarse dos veces, haciendo referencia siempre a quien recibe el efecto no a quien la emplea. El 25% extra de PV dura durante tantos post como puntuación en CF tenga el afectado. (Si lo aplica un "médico" el efecto dura el doble).
*5 Restricción: No sube salud, pero te cura los estados alterados de veneno y/o enfermedad y te da inmunidad a estos tantos post como puntuación tengas en CF. Solo una vez por post, haciendo referencia siempre a quien recibe el efecto no a quien la emplea. (Si lo aplica un "médico" el efecto dura el doble)
*6 Restricción: Solo puede utilizarse una vez por tema, haciendo referencia siempre a quien recibe el efecto no a quien la emplea. Sube toda tu salud, cura los venenos y te aporta inmunidad en venenos tantos post como CF tengas. Además aporta un 40% de salud extra durante esos post. (Si lo aplica un "médico" el efecto dura el doble)
*7 Adravil: Este ungüento reduce los dolores de traumatismos y esguinces. No se puede utilizar en combate, un bote equivale a 10 usos.
*8 Antiséptico: Usado para limpiar y esterilizar heridas, útil ante heridas superficiales de armas blancas y de índole similar. No se puede utilizar en combate, un bote equivale a 5 usos.
*9 Aqua Cure: Este medicamento se usa sobre heridas abiertas, solo puede usarse por infectados, ya que lleva una pequeña muestra del virus-T para regenerar células. No se puede utilizar en combate, un bote equivale a 4 usos. Solo personajes con 2 puntos en medicina o más pueden usar este medicamento.
*10 Spray de primeros : Es el preparado de la planta verde u otras plantas verdes concentradas, refinado y apto para el consumo humano, regenera heridas y cortes superficiales. Un bote son 2 usos. Solo personajes con un punto o más en medicina pueden usarlo. Dos veces máximo por post.
*11 Pomada I-Siete: Pomada antiquemaduras. Cura heridas de quemadura, si tu PJ no se ha quemado no servirá de nada. Un bote da para 4 usos. No puede usarse en combate. Solo personajes con 2 puntos en medicina o más pueden usarla.
*12 Caja de Lentz: Antibióticos que son usados para tratar enfermedades y virus comunes. Completamente apto para humanos. Su uso durante 3 temas cura una enfermedad común, un médico reduce los temas a 2. La caja son veinte usos. No puede usarse en combate.
*13 Pomada Neo-R: Pomada antiquemaduras que contiene Virus T. No la pueden utilizar sanos. Cura heridas de quemadura, si tu PJ no se ha quemado no servirá de nada. Un bote da para 4 usos. No puede usarse en combate. Solo personajes con 2 puntos en medicina o más pueden aplicarla.
*14 Bote de Safsprin: Antibióticos que son usados para tratar enfermedades y virus comunes. Contiene Virus T, por lo que no lo pueden usar sanos. Su uso durante 3 temas cura una enfermedad común, un médico reduce su uso en dos temas. La caja son veinte usos. No puede usarse en combate.
*15 Caja de Uspirim: Analgésicos, usados para aliviar el dolor, de heridas y lesiones. Su uso durante 3 temas después de recibir heridas, hará desaparecer cualquier rastro de este a futuro, un médico lo reduce a 2. La caja son veinte usos. No puede usarse en combate.
*16 Heridas de bala, arma blanca o de carácter grave: Consideraremos a personajes como médicos cuando superen los 3 (4 ó más) puntos en medicina. Por lo que personajes con menor puntuación jamás podrán restaurar más del 50 % de salud de un personaje y siempre quedarán por debajo. Personajes con puntuación 1 ó 0 no podrán usar estos elementos.
*17 Mina de clavos: Causa 50 de daño en un área de 5 metros cúbicos.
*18 Guante con hoja: Es una especie de hoja oculta para matar caminantes, la hoja sale por encima de la muñeca, no por debajo. Se utiliza un guante de soldar como base.
*19 Lanza eléctrica: Ideal para mantener a los zombies a raya. El daño de este arma es aturdir al personaje durante un post.
*20 Armas: Armas que no sean completamente chatarra (se ha roto el gatillo, se ha doblado el cañón... no un rifle polvoriento y oxidado de hace 200 años).
*21 Cargador extendido: (Capacidad pasa de 100% a 150%) Es decir si a un M4A1 le caben 30 balas en el cargador ahora serán 45, para que este efecto se aplique a toda tu munición en combate has de tener más de un cargador extendido, se entiende que los has cargado antes del combate.
*22 Bayoneta: A un arma larga te confiere la habilidad de lanzar un ataque cuerpo a cuerpo (tu arma a efectos del sistema, es una lanza corta en ese momento), contra tus enemigos, especialmente útil entre recargas en entornos cargados de muertos vivientes. No compatible con lanzagranadas o escopeta en el rifle.
*23 Freno de boca: Expulsa mejor el gas emitido por el disparo y además, te permitirá disparar una vez más por post de lo que te permita tu habilidad de armas muy pesadas como al Desert Eagle o el Barret.
*24 Mecanismos internos: ¿Porqué no convertir tu M4A1 a una M4A1 pero que dispare munición de Ak47? ¿Mucho más poderosa? Para eso no solo debes "toquetear el cañón" si no que deberás cambiar los mecanismos internos del arma, estas modificaciones siempre entrañan el riesgo de perder el arma para siempre, no son para principiantes.
*25 Láser rojo: Requiere un +2 en la habilidad de tecnología para usarse y no es compatible con otras miras.
*26 Láser infrarrojo: Requiere un +2 en la habilidad de tecnología para usarse y no es compatible con otras miras. Solo se puede ver con visión nocturna, por lo que además aporta durante la noche la capacidad de "Sigilo" al láser contra aquellos que no la lleven.
*27 Mira térmica: Requiere un +2 en la habilidad de tecnología para usarse y no es compatible con otras miras. Permite ver a través de edificios y ventanas, muy usado para identificar señales de calor como posibles enemigos, trampas... no concede ningún bonificador especial más allá de ello, pero sí una GRAN VENTAJA TÁCTICA.
*28 Silenciador: No podrán escuchar tu disparo, a no ser que estén en un radio de 25 metros del disparo.
*29 Escopeta de mano: Una pequeña escopeta que se añade debajo de los fusiles de asalto o armas largas en general. No compatible con la bayoneta o lanzagranadas. No tiene apenas alcance, es un extra.
*30 Lanzagranadas: Un lanzagranadas que se añade debajo de los fusiles de asalto o armas largas en general. No compatible con la bayoneta o escopeta de mano. Su alcance no es mayor de 25 metros.
*31 Empuñadura: Anula el penalizador en la sección correspondiente del armero.*32 Culata plegable: Cuentas con un +1 en sigilo a la hora de esconder un subfusil.
*33 Bípode/Trípode: Anula el penalizador en la sección correspondiente del armero.
*34 Gatillo personalizado: La presión que ejerces sobre el gatillo se ajustará a tu gusto. Además te permitirá disparar una vez más por post de lo que te permita tu habilidad de armas.
Artesanía
[7+FU] MARTILLO DE GUERRA → 2 ME [Tubería + Alambre + Cuchilla] | [7+FU] BATE CON PINCHOS → 1 ME [Bate + 8 Clavos o Alambre de espino] |
[30] CÓCTEL MOLOTOV → 1 ME [Botella + Gasolina] | [25] BALLESTA DE MACHETES → 3 ME [2 Madera + 4 Clavos + Elástico] |
[10] ARCO CASERO → 2 ME [Cuerda + 3 Palos] | [35] NAPALM → 3 ME [Gasolina + Queroseno en polvo] |
[50 *17] MINA DE CLAVOS → 4 ME [C4/Mina + 20 Clavos] | [8+FU] GUANTE CON HOJA *18 → 4 ME [3 Puntillas + Guante + Cuerda + Velcro] |
[*19] LANZA ELÉCTRICA → 4 ME [Lanza + Porra eléctrica + Cuerda] | ARMA ÚNICA → 8 ME [MP al Staff] |
* La munición requiere (además de lo señalado) un banco de recarga (Mercader).
[x15] BALAS DE PISTOLA → 0 ME [Pólvora A + 15 Casquillos] | [x25] BALAS DE PISTOLA → 2 ME [Pólvora AA + 25 Casquillos] |
[x50] BALAS DE PISTOLA → 6 ME [Pólvora AAA + 50 Casquillos] | [x60] BALAS DE PISTOLA → 8 ME [Pólvora BBA + 60 Casquillos] |
PÓLVORA C → 3 ME [Pólvora AB] | [x7] CARTUCHOS ESCOPETA → 2 ME [Pólvora B + 7 Cartuchos] |
[x18] CARTUCHOS ESCOPETA → 2 ME [Pólvora BB + 18 Cartuchos] | [x20] CARTUCHOS ESCOPETA → 3 ME [Pólvora AAB + 20 Cartuchos] |
[x30] CARTUCHOS ESCOPETA → 6 ME [Pólvora BBB + 30 Cartuchos] | [x2] GRANADAS EXPLOSIVAS → 6 ME [Pólvora C] |
[x5] GRANADAS INCENDIARIAS → 8 ME [5 Granadas + Pólvora AC] | [x5] GRANADAS ÁCIDAS → 8 ME [5 Granadas + Pólvora BC] |
[x5] GRANADAS ATURDIDORAS → 6 ME [5 Granadas + Pólvora CC] | [x24] BALAS MAGNUM → 6 ME [Pólvora CCC + 24 Casquillos] |
[x30] BALAS MAGNUM → 6 ME [Pólvora ACC + 30 Casquillos] | [x30] BALAS AMETRALLADORA → 6 ME [Pólvora AAC + 30 Casquillos] |
[x10] BALAS DE RIFLE → 6 ME [Pólvora ABC + 10 Casquillos] | — — |
* Podrás elegir una cantidad determinada de estas modificaciones para tu arma según al grupo que pertenezca esa mejora:
■ 1 máx. ■ 2 máx. ■ 2 máx. ■ 1 máx.
Link directo a la tablilla de crafteo, aquí sabrás como se fabrican las modificaciones.
■ 1 máx. ■ 2 máx. ■ 2 máx. ■ 1 máx.
Link directo a la tablilla de crafteo, aquí sabrás como se fabrican las modificaciones.
[+1 AP] MIRA DE PUNTO ROJO → 4 ME [¿Qué tienes?] | [+1 AP] MIRA HOLOGRÁFICA → 4 ME [¿Qué tienes?] |
[+1 AP] MIRA ACOG → 5 ME [¿Qué tienes?] | [+1 AP] MIRA DE AUMENTOS → 6 ME [¿Qué tienes?] |
[+1 AP] MIRA MODIFICADA → 3 ME [¿Qué tienes?] | EMPUÑADURA *31 → 5 ME [¿Qué tienes?] |
CULATA PLEGABLE *32 → 6 ME [¿Qué tienes?] | SILENCIADOR *28 → 6 ME [¿Qué tienes?] |
BÍPODE/TRÍPODE *33 → 6 ME [¿Qué tienes?] | CARGADOR EXTENDIDO *21 → 3 ME [¿Qué tienes?] |
GATILLO PERSONALIZADO *34 → 3 ME [¿Qué tienes?] | BAYONETA *22 → 3 ME [¿Qué tienes?] |
FRENO DE BOCA *23 → 6 ME [¿Qué tienes?] | [D 28] ESCOPETA DE MANO *29 → 6 ME [¿Qué tienes?] |
[D 50] LANZAGRANADAS *30 → 8 ME [¿Qué tienes?] | INTERNOS *24 → 8 ME [¿Qué tienes?] |
[+1 AP] LÁSER ROJO *25 → 4 ME [¿Qué tienes?] | [+1 AL] LÁSER INFRARROJO *26 → 5 ME [¿Qué tienes?] |
MIRA TÉRMICA *27 → 6 ME [¿Qué tienes?] | — — |
20 PA < CHALECOS → 6 ME [Velcro + Tela + Hilo y Aguja] | ARMAS *20 → 5 ME [10 Items de metal] |
VEHÍCULOS → ?? [Indica qué reparación] | REFUGIOS → ?? [Indicar qué reparación] |
[14] ARCO MEJORADO I → 2 ME [Arco casero + 2 Cuerda + 2 Madera] | [20] ARCO MEJORADO II → 4 ME [Arco II + 2 Cuerda + 2 Madera] |
[65] BOMBA INCENDIARIA → 3 ME [Molotov + Napalm] | VEHÍCULOS → 6 ME [Indicar qué mejora] |
Hierba verde = 2 x ME PV *1 | Hierba roja + verde = PV Max. *2 |
Hierba azul + verde = 2 x ME PV + venenos y paralizantes *2 | Hierba amarilla + verde = 2 x ME + 25% PV *4 |
Hierba verde + verde = 4 x ME PV *3 | Hierba azul + roja = Veneno * 5 |
Hierba verde + roja + amarilla + azul = PV + Veneno + 40% PV *6 | Adravil = 5 + ME PV (Un bote son 10 usos) *7 |
Antiséptico = 5 x ME PV (Un bote son 5 usos) *8 | Aqua Cure = 6 x ME PV (Un bote son 4 usos) *9 |
Spray de primeros auxilios = 5 x ME PV (Un bote son 2 usos) *10 | Pomada I-Siete = 2 x ME PV (Un bote son 4 usos) *11 |
Caja de Lentz = Antibiótico (Un bote 20 usos) *12 | Pomada Neo-R = 2 x ME PV (Un bote son 4 usos) *13 |
Bote de Safsprin = Antibioticos (Una caja son 20 usos) *14 | Caja de Uspirim = Analgésicos (Una caja son 20 usos) *15 |
[x1] Rollo de hilo quirúrgico + [x1] Paquete de gasas + Objeto medicinal = 10 x ME PV Heridas de bala, arma blanca o de carácter grave *16 |
*5 Restricción: No sube salud, pero te cura los estados alterados de veneno y/o enfermedad y te da inmunidad a estos tantos post como puntuación tengas en CF. Solo una vez por post, haciendo referencia siempre a quien recibe el efecto no a quien la emplea. (Si lo aplica un "médico" el efecto dura el doble)
*6 Restricción: Solo puede utilizarse una vez por tema, haciendo referencia siempre a quien recibe el efecto no a quien la emplea. Sube toda tu salud, cura los venenos y te aporta inmunidad en venenos tantos post como CF tengas. Además aporta un 40% de salud extra durante esos post. (Si lo aplica un "médico" el efecto dura el doble)
*7 Adravil: Este ungüento reduce los dolores de traumatismos y esguinces. No se puede utilizar en combate, un bote equivale a 10 usos.
*8 Antiséptico: Usado para limpiar y esterilizar heridas, útil ante heridas superficiales de armas blancas y de índole similar. No se puede utilizar en combate, un bote equivale a 5 usos.
*9 Aqua Cure: Este medicamento se usa sobre heridas abiertas, solo puede usarse por infectados, ya que lleva una pequeña muestra del virus-T para regenerar células. No se puede utilizar en combate, un bote equivale a 4 usos. Solo personajes con 2 puntos en medicina o más pueden usar este medicamento.
*10 Spray de primeros : Es el preparado de la planta verde u otras plantas verdes concentradas, refinado y apto para el consumo humano, regenera heridas y cortes superficiales. Un bote son 2 usos. Solo personajes con un punto o más en medicina pueden usarlo. Dos veces máximo por post.
*11 Pomada I-Siete: Pomada antiquemaduras. Cura heridas de quemadura, si tu PJ no se ha quemado no servirá de nada. Un bote da para 4 usos. No puede usarse en combate. Solo personajes con 2 puntos en medicina o más pueden usarla.
*12 Caja de Lentz: Antibióticos que son usados para tratar enfermedades y virus comunes. Completamente apto para humanos. Su uso durante 3 temas cura una enfermedad común, un médico reduce los temas a 2. La caja son veinte usos. No puede usarse en combate.
*13 Pomada Neo-R: Pomada antiquemaduras que contiene Virus T. No la pueden utilizar sanos. Cura heridas de quemadura, si tu PJ no se ha quemado no servirá de nada. Un bote da para 4 usos. No puede usarse en combate. Solo personajes con 2 puntos en medicina o más pueden aplicarla.
*14 Bote de Safsprin: Antibióticos que son usados para tratar enfermedades y virus comunes. Contiene Virus T, por lo que no lo pueden usar sanos. Su uso durante 3 temas cura una enfermedad común, un médico reduce su uso en dos temas. La caja son veinte usos. No puede usarse en combate.
*15 Caja de Uspirim: Analgésicos, usados para aliviar el dolor, de heridas y lesiones. Su uso durante 3 temas después de recibir heridas, hará desaparecer cualquier rastro de este a futuro, un médico lo reduce a 2. La caja son veinte usos. No puede usarse en combate.
*16 Heridas de bala, arma blanca o de carácter grave: Consideraremos a personajes como médicos cuando superen los 3 (4 ó más) puntos en medicina. Por lo que personajes con menor puntuación jamás podrán restaurar más del 50 % de salud de un personaje y siempre quedarán por debajo. Personajes con puntuación 1 ó 0 no podrán usar estos elementos.
*17 Mina de clavos: Causa 50 de daño en un área de 5 metros cúbicos.
*18 Guante con hoja: Es una especie de hoja oculta para matar caminantes, la hoja sale por encima de la muñeca, no por debajo. Se utiliza un guante de soldar como base.
*19 Lanza eléctrica: Ideal para mantener a los zombies a raya. El daño de este arma es aturdir al personaje durante un post.
*20 Armas: Armas que no sean completamente chatarra (se ha roto el gatillo, se ha doblado el cañón... no un rifle polvoriento y oxidado de hace 200 años).
*21 Cargador extendido: (Capacidad pasa de 100% a 150%) Es decir si a un M4A1 le caben 30 balas en el cargador ahora serán 45, para que este efecto se aplique a toda tu munición en combate has de tener más de un cargador extendido, se entiende que los has cargado antes del combate.
*22 Bayoneta: A un arma larga te confiere la habilidad de lanzar un ataque cuerpo a cuerpo (tu arma a efectos del sistema, es una lanza corta en ese momento), contra tus enemigos, especialmente útil entre recargas en entornos cargados de muertos vivientes. No compatible con lanzagranadas o escopeta en el rifle.
*23 Freno de boca: Expulsa mejor el gas emitido por el disparo y además, te permitirá disparar una vez más por post de lo que te permita tu habilidad de armas muy pesadas como al Desert Eagle o el Barret.
*24 Mecanismos internos: ¿Porqué no convertir tu M4A1 a una M4A1 pero que dispare munición de Ak47? ¿Mucho más poderosa? Para eso no solo debes "toquetear el cañón" si no que deberás cambiar los mecanismos internos del arma, estas modificaciones siempre entrañan el riesgo de perder el arma para siempre, no son para principiantes.
*25 Láser rojo: Requiere un +2 en la habilidad de tecnología para usarse y no es compatible con otras miras.
*26 Láser infrarrojo: Requiere un +2 en la habilidad de tecnología para usarse y no es compatible con otras miras. Solo se puede ver con visión nocturna, por lo que además aporta durante la noche la capacidad de "Sigilo" al láser contra aquellos que no la lleven.
*27 Mira térmica: Requiere un +2 en la habilidad de tecnología para usarse y no es compatible con otras miras. Permite ver a través de edificios y ventanas, muy usado para identificar señales de calor como posibles enemigos, trampas... no concede ningún bonificador especial más allá de ello, pero sí una GRAN VENTAJA TÁCTICA.
*28 Silenciador: No podrán escuchar tu disparo, a no ser que estén en un radio de 25 metros del disparo.
*29 Escopeta de mano: Una pequeña escopeta que se añade debajo de los fusiles de asalto o armas largas en general. No compatible con la bayoneta o lanzagranadas. No tiene apenas alcance, es un extra.
*30 Lanzagranadas: Un lanzagranadas que se añade debajo de los fusiles de asalto o armas largas en general. No compatible con la bayoneta o escopeta de mano. Su alcance no es mayor de 25 metros.
*31 Empuñadura: Anula el penalizador en la sección correspondiente del armero.*32 Culata plegable: Cuentas con un +1 en sigilo a la hora de esconder un subfusil.
*33 Bípode/Trípode: Anula el penalizador en la sección correspondiente del armero.
*34 Gatillo personalizado: La presión que ejerces sobre el gatillo se ajustará a tu gusto. Además te permitirá disparar una vez más por post de lo que te permita tu habilidad de armas.
PÍDEME ROL + MP
- We are Enjoy the Silence 4.0:
Nueve años matando zombies... Y no nos cansamos. ¡GRACIAS A TODOS!
Uso el banco de recarga de munición que tengo para realizar lo siguiente:
[x7] CARTUCHOS ESCOPETA → 2 ME
[Pólvora B + 7 Cartuchos]
Tengo x40 Cartuchos vacíos y 1 de pólvora B.
[x7] CARTUCHOS ESCOPETA → 2 ME
[Pólvora B + 7 Cartuchos]
Tengo x40 Cartuchos vacíos y 1 de pólvora B.
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